domingo, 20 de noviembre de 2016

#gamificamooc Nivel 3 - Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

Estética:
En la experiencia estética, hay tres elementos fundamentales descritos por Gadamer que están presentes a la hora de apreciar un objeto estético: el juego, el símbolo y la fiesta.
El juego es donde existen dos actores, el que juega y el observador del juego.
El símbolo, es como algo que hace mención a algo que no está, un algo que no es en sí mismo sino la representación de este y hace a su vez un rol de representación del significado.
La fiesta, una celebración, una experiencia en comunidad que siempre está, que retorna y que reúne estableciendo una sola experiencia.
Narrativa:
Rol narrativo masterizado: esta variante es la más parecida a los juegos de rol habituales, en las que una persona representa al «máster» o director de juego, que será el que vaya llevando, poco a poco, a los jugadores al desenlace de la partida.
Rol narrativo libre: Los participantes tienen total libertad de acción, y siempre que respeten las reglas del juego pueden improvisar libremente, dándole forma a la historia y decidiendo su curso con cada mensaje.
Rol narrativo por foro: es otro modo de juego de rol, en el cual los personajes son también inventados por los jugadores y describen sus diálogos, acciones y pensamientos mediante mensajes.
Experiencia Inmersiva:
La estrategia con los juegos, debe ser crear experiencias inmersivas y así envolver al jugador de tal manera que se olvide por completo del mundo y de su rutina. Ahora, el participante quiere (y exige) estar en medio de la acción y vivir una experiencia única que pueda compartir y presumir a sus contactos.


domingo, 13 de noviembre de 2016

#gamificamooc. Tipos de Jugadores


Existen diferentes teorías en cuanto a los tipos de usuarios que nos podemos encontrar en el sector de la gamificación y los videojuegos.Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamificación: 
Triunfador (Achievers): tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.  
Explorador (Explorers): quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. 
Sociable (Socializers): sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego. 
Asesino (Killers): buscan competir con otros jugadores.


En mi caso, he realizado el test de Bartle , y soy una explorer.

Como se puede ver en la anterior imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.
Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
Interacción VS. Acción: algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.

A partir de este modelo se han planteado otros nuevos, algunos vinculados y otros más complejos, que aportan nuevos tipos de jugadores a tener en cuenta para cualquier estrategia de gamification. Destacan dos: el modelo de Amy Jo Kim y el modelo de Andrzej Marczewski.

1) Amy Jo Kim’s social engagement verbs
Una de las teorías sobre segmentación de usuarios/jugadores que surgió en base al modelo de Bartle son los Social Engagement Verbs (verbos de fidelización social) de Amy Jo Kim, una reputada investigadora y social game designer americana. Siguiendo una estructura muy similar a la de Bartle (basada en los ejes jugadores vs. mundo y interacción vs. acción), ella sustituye los perfiles de jugadores por verbos, definiendo a cuatro de ellos como principales:
Express: substituye el perfil Killer de Bartle (su objetivo es resuelver retos con éxito y consiguir una recompensa por ello)
Compete: similar al perfil Achiever de Bartle (quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema)
Explore: idéntico al perfil Explorador de Bartle (sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego)
Collaborate: similar al perfil Achiever de Bartle (buscan competir con otros jugadores.

Esta división de usuarios según verbos responde a la necesidad de definirlos según la raíz de lo que nos interesa: lo que les gusta hacer. A partir de estos cuatro verbos principales, Amy Jo Kim propone una lista con algunos verbos relacionados (que puede ser perfectamente ampliada) que nos pueden ayudar a segmentar nuestros usuarios potenciales:



2) Andrzej Marczewski’s user type
Andrzej Marczewski, otro investigador en este caso más específicamente dedicado a la gamificación, ha desarrollado otro modelo más profundo y, seguramente, más dirigido a sistemas de gamificación. En primer lugar, Marczewski sugiere que como diseñadores de un sistema gamificado tenemos que segmentar a nuestros jugadores en “willing” o “not willing” según su predisposición inicial a jugar (o interactuar con nuestro sistema).

A partir de aquí, Marczewski establece cinco tipos de usuarios en un sistema de gamificación:



Players: les gusta conseguir logros y que el sistema los haga públicos, lo que les da reconocimiento. Les gustan los motivadores extrínsecos. Este grupo es el único que no representa a los usuarios “not willing”, pero sí es representativo de los “willing”.
Socializers: este grupo está basado en el perfil Socializer de Bartle e incluye los usuarios que buscan interactuar con sus semejantes. Puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
Free Spirits: los usuarios free spirit no quieren tener restricciones en su andadura por el sistema. Acostumbran a ser los usuarios más creativos. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
Achievers: un achiever es el mejor en conseguir cosas dentro del sistema, busca ser perfecto. Su objetivo es alcanzar la maestría. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
Philantropists: los Philantropists sienten que forman parte de algo grande que quieren transmitir al resto, les gusta ayudar. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.



A partir de aquí, Marczewski expande su espectro de cinco usuarios a ocho. Y lo hace ampliando el abanico de usuarios “willing”, pasando de uno a cinco, mapeando el perfil “willing” con los cuatro que pueden ser representativos del “not willing”. Es decir, son una versión de estos cuatro pero aplicándoles motivación extrínseca. Así pues, pasamos a tener (a parte de Socializers, Free Spirits, Achievers, Philantropists):


Networkers: interactúan con otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Socializers
Exploiters: interactúan con el sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Free Spirits.
Consumers: actúan en el sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Achievers.

Self Seekers: actúan en otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Philantropists.


La teoría de Marczewski es una evolución ampliada de la segmentación propuesta por Bartle, adaptándola a las necesidades de clasificación propias del proceso de diseño de un sistema de gamificación.



Jesse Schell, uno de los más importantes Game Designers en la actualidad, sugiere en sus AGD (Arcade Game Designer) hacerse cinco preguntas sobre nuestros usuarios que nos debemos hacer a nosotros mismos cuando estamos diseñando nuestro sistema de gamificación:
En general:
¿Qué les gusta?
¿Qué no les gusta? ¿Por qué?
¿Qué esperan encontrar en un juego?
Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?
¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?