Existen
diferentes teorías en cuanto a los tipos de usuarios que nos podemos encontrar
en el sector de la gamificación y los videojuegos.Uno de los modelos de
segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el
desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según
la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario
en gamificación:
Triunfador (Achievers): tienen como
objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.
Explorador (Explorers): quieren
descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.
Sociable (Socializers): sienten
atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del
juego.
Asesino (Killers): buscan competir
con otros jugadores.
En mi caso, he realizado el test de Bartle , y soy una explorer.
Como
se puede ver en la anterior imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de
usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.
Jugadores VS.
Mundo:
algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo
que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers)
prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
Interacción VS.
Acción:
algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún
elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros
(Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.
A
partir de este modelo se han planteado otros nuevos, algunos vinculados y otros
más complejos, que aportan nuevos tipos de jugadores a tener en cuenta para
cualquier estrategia de gamification. Destacan dos: el modelo de Amy Jo Kim y
el modelo de Andrzej Marczewski.
1) Amy Jo Kim’s social engagement verbs
Una
de las teorías sobre segmentación de usuarios/jugadores que surgió en base al
modelo de Bartle son los Social Engagement Verbs (verbos de fidelización
social) de Amy Jo Kim, una reputada investigadora y social game designer
americana. Siguiendo una estructura muy similar a la de Bartle (basada en los
ejes jugadores vs. mundo y interacción vs. acción), ella sustituye los perfiles
de jugadores por verbos, definiendo a cuatro de ellos como principales:
Express: substituye el
perfil Killer de Bartle (su objetivo es resuelver retos con éxito y consiguir
una recompensa por ello)
Compete: similar al
perfil Achiever de Bartle (quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema)
Explore: idéntico al
perfil Explorador de Bartle (sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego)
Collaborate: similar al perfil Achiever de Bartle (buscan
competir con otros jugadores.
Esta
división de usuarios según verbos responde a la necesidad de definirlos según
la raíz de lo que nos interesa: lo que les gusta hacer. A partir de estos
cuatro verbos principales, Amy Jo Kim propone una lista con algunos verbos
relacionados (que puede ser perfectamente ampliada) que nos pueden ayudar a
segmentar nuestros usuarios potenciales:
2) Andrzej
Marczewski’s user type
Andrzej
Marczewski, otro investigador en este caso más específicamente dedicado a la
gamificación, ha desarrollado otro modelo más profundo y, seguramente, más
dirigido a sistemas de gamificación. En primer lugar, Marczewski sugiere que
como diseñadores de un sistema gamificado tenemos que segmentar a nuestros
jugadores en “willing” o “not willing” según su predisposición inicial a jugar
(o interactuar con nuestro sistema).
A partir de aquí, Marczewski establece cinco tipos de usuarios en un sistema de gamificación:
Players: les gusta
conseguir logros y que el sistema los haga públicos, lo que les da
reconocimiento. Les gustan los motivadores extrínsecos. Este grupo es el único
que no representa a los usuarios “not willing”, pero sí es representativo de
los “willing”.
Socializers: este grupo está
basado en el perfil Socializer de Bartle e incluye los usuarios que buscan
interactuar con sus semejantes. Puede incluir tanto usuarios “willing” como
“not willing”.
Free Spirits: los usuarios
free spirit no quieren tener restricciones en su andadura por el sistema.
Acostumbran a ser los usuarios más creativos. Este grupo puede incluir tanto
usuarios “willing” como “not willing”.
Achievers: un achiever es
el mejor en conseguir cosas dentro del sistema, busca ser perfecto. Su objetivo
es alcanzar la maestría. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como
“not willing”.
Philantropists:
los Philantropists sienten que forman parte de algo grande que quieren
transmitir al resto, les gusta ayudar. Este grupo puede incluir tanto usuarios
“willing” como “not willing”.
A
partir de aquí, Marczewski expande su espectro de cinco usuarios a ocho. Y lo
hace ampliando el abanico de usuarios “willing”, pasando de uno a cinco,
mapeando el perfil “willing” con los cuatro que pueden ser representativos del
“not willing”. Es decir, son una versión de estos cuatro pero aplicándoles
motivación extrínseca. Así pues, pasamos a tener (a parte de Socializers, Free
Spirits, Achievers, Philantropists):
Networkers: interactúan con
otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente
al de los Socializers
Exploiters: interactúan con
el sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al
de los Free Spirits.
Consumers: actúan en el
sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de
los Achievers.
Self Seekers: actúan en otros
usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de
los Philantropists.
La
teoría de Marczewski es una evolución ampliada de la segmentación propuesta por
Bartle, adaptándola a las necesidades de clasificación propias del proceso de
diseño de un sistema de gamificación.
Jesse
Schell, uno de los más importantes Game Designers en la actualidad, sugiere en
sus AGD (Arcade Game Designer) hacerse cinco preguntas sobre nuestros usuarios
que nos debemos hacer a nosotros mismos cuando estamos diseñando nuestro
sistema de gamificación:
En
general:
¿Qué
les gusta?
¿Qué
no les gusta? ¿Por qué?
¿Qué
esperan encontrar en un juego?
Si
yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?
¿Qué
les va a gustar y qué no sobre mi juego?